Non poteva che essere Meta Connect 2022, evento virtuale annuale con la quale la società di Mark Zuckerberg fa il punto sulle proprie attività, l’occasione migliore per permettere al numero uno del colosso informatico di Menlo Park di offrire a investitori e addetti ai lavori uno scorcio del futuro che attende le realtà immersive, sempre più interconnesse e legate a doppio filo a diversi ambiti, non necessariamente ascrivibili al digital. Il senso del progetto a lungo termine, reso esplicito fin dalle primissime fasi dell’avventura iniziata a fine 2021 con il cambio del marchio e il definitivo pensionamento di Facebook, resta confermato, anche se l’attenzione - i vertici di Meta - non hanno rinunciato a focalizzarla (anche) sul presente. Uno dei passaggi più attesi della conferenza è stata la presentazione di Meta Quest Pro, nuovissimo visore VR che promette una fruizione completamente diversa - e con importanti sbocchi professionali - della realtà immersiva di casa Zuckerberg: in vendita a 1500 dollari americani il dispositivo si pone come modello di fascia alta, destinato a designer e addetti ai lavori che - a detto dello stesso imprenditore di White Plains, classe 1984 - mira a diventare “la workstation principale” degli heavy user degli ambienti immersivi. Per questa ragione, accanto ai nuovi device - come, tra gli altri, le auricolari Meta Quest 2 da 399 dollari - la società ha messo in gioco le proprie forze migliori per migliorare il proprio universo virtuale: gli spazi Horizon Workrooms - per esempio - sono stati migliorati, con lavagne virtuali e possibilità di aggregazione in gruppi - anche ibridi, ovvero con una porzione di partecipanti in presenza e l’altra sulla realtà virtuale. Resta la sfida di portare la realtà immersiva anche su piattaforme non prettamente VR come smartphone e computer. In questo senso gli sforzi si sono rivolti ai miglioramenti delle funzionalità di codifica, oltre che all’arricchimento dell’offerta al pubblico: entro la fine dell’anno dovrebbe essere lanciato il Meta Avatar Store, grazie al quale gli utenti potranno migliorare i propri avatar grazie (anche) a partnership con noti marchi della moda e con entità del mondo dello sport e dell’intrattenimento. A proposito di store, Menlo Park ha confermato come il Meta Quest Store abbia ormai superato il miliardo e mezzo di ricavi dalla vendita di app e giochi, dieci dei quali - singolarmente - hanno fatto guadagnare alla società oltre 10 milioni di dollari. Prima che prenda corpo la visione di Zuckerberg, tuttavia, servirà ancora un po’ di tempo. “Questa è la prima linea di dispositivi VR professionali che stiamo distribuendo sul mercato”, ha spiegato il numero uno di Meta a The Verge: “Sarà solo alla fine di questo decennio, quando arriveremo alla quarta o alla quinta generazione, che soluzioni del genere diventeranno completamente mature. Questa roba non si evolverà completamente nel giro di un anno, e nemmeno di due o tre: ci vorrà molto tempo per costruire una nuova piattaforma digitale”. Benché la musica non sia stata citata direttamente, è chiaro come per riempire il proprio universo virtuale Zuckerberg non possa fare a meno dei partner discografici ed editoriale. Tra gli scorsi mesi di settembre e ottobre Meta ha rinnovato due importanti accordi di licenza, sia con Warner Music che con Kobalt: entrambe le operazioni vanno nella direzione - quella di maggiore attenzione, soprattutto in termini di remunerazione, ai creator - indicata da Music Revenue Sharing, nuova modalità di condivisione dei ricavi pubblicitari con la comunità artistica reso possibile dall'utilizzo dello strumento Rights Manager, che Meta ha sviluppato per consentire agli aventi diritto di gestire i propri contenuti protetti da copyright mediante una tecnologia di riconoscimento di audio, video e immagini.