Un po’ per le fantasmagoriche proiezioni di vendita (si prevede uno smercio di sei milioni di copie nella prima settimana soltanto), un po’ per la gran quantità di musica che contiene (oltre 200 brani musicali, con pezzi celebri come “The seeker” degli Who, nella foto, accoppiati a brani oscuri o anche realizzati ad hoc), l’uscita nei negozi americani di “Grand theft audio IV”, ieri 29 aprile, era attesa con spasmodico interesse anche dall’industria discografica d’oltreoceano. Per la prima volta, quest’ultima può beneficiare in modo diretto della popolarità e del successo di un videogioco: previa registrazione on-line, infatti, ciascun giocatore ha la possibilità di “marcare” le canzoni preferite e di memorizzarle in una playlist che consente l’acquisto diretto dal sito di Amazon. <br> Ambientato a Liberty City, versione immaginaria di New York, l'ultimo prodotto della discussa serie “Grand theft", spesso criticata per i contenuti ritenuti violenti e diseducativi, propone una colonna sonora ricchissima e per tutti i gusti: la società produttrice Take Two/Rockstar Games, stima Billboard, ha investito oltre 2 milioni di dollari nell’acquisizione delle licenze da circa 2 mila autori ed etichette discografiche (5 mila dollari, pare, il prezzo versato ai titolari di ogni composizione e registrazione originale). Nel gioco, le canzoni sono raccolte in una serie di “stazioni radio” organizzate per genere musicale (rock, dance/elettronica, punk, funk, reggae ma anche musica dell’Est europeo), ognuna delle quali può essere usata come sottofondo dal giocatore ogni volta che sale virtualmente in auto per una delle sue scorribande criminali. <br> “Un tempo i videogiochi erano un modo di fare promozione e vetrina ai nostri artisti, oggi che la musica è diventata parte integrante del prodotto i costruttori accettano di ricompensare le etichette e i musicisti” ha osservato Cynthia Sexton, senior VP per lo strategic marketing e il licensing di EMI Music North America. Con “Grand theft audio” e con titoli a contenuto musicale come “Guitar hero e “Rock band” i videogame diventano in effetti una fonte di profitto potenziale anche per l’industria discografica: facile immaginare intrecci futuri sempre più numerosi tra i due settori.